Gamification

Tra gli obiettivi principali del laboratorio vi è quello di studiare sul piano teorico nonché effettuare ricerche e sviluppi pratici nel campo della gamification.

In tale contesto risulta fondamentale lo studio (con un approccio specifico che non si riduca a quelli già in uso per analizzare media e sistemi preesistenti) delle possibili applicazioni pratiche delle dinamiche e dei sistemi ludici (games) e delle forme di gioco (play) al fine di generare una fusione sinergica tra una meccanica ludico/simulativa e un contenuto/prodotto/servizio che si intende promuovere, diffondere e in generale rendere attraente e di facile comprensione. Quanto detto con il fine ultimo di generare nell'utenza target forme di automotivazione, coinvolgimento attivo e fidelizzazione al sistema.

L'adozione dei principi della gamification in contesti "seri" (non tipicamente ludici) garantisce notevoli vantaggi nei processi di interazione tra utenti, tra utenti e sistemi/servizi e tra utenti e contenuti. Il laboratorio ha pertanto l'obiettivo di studiare e applicare dinamiche tipicamente ludiche (e le relative tecnologie di sviluppo) in diversi contesti culturali, divulgativi, di comunicazione e commerciali con il fine ultimo di sviluppare nuovi formati applicativi e di servizio il cui scopo sia quello di generare interesse, diffondere in modo virale contenuti e informazioni nonché favorire la risoluzione di problemi con metodi alternativi.

L'impiego di elementi, modelli e sistemi ludici potrà essere applicato al fine di favorire e promuovere comportamenti desiderati verso specifiche categorie di utenti (clienti, dipendenti, turisti, discenti, etc.).

L'applicazione dei principi della Gamification prevede l'adozione di elementi di interazione a base intuitiva e di semplificazione delle interfacce traendo spunto dalle esperienze realizzate nel mercato videoludico e delle simulazioni digitali. Tali attività includono tanto le fasi di design quanto le fasi di progettazione di modelli interattivi e le successive fasi di sviluppo applicativo basate sui cicli di produzione e testing tipici dei giochi digitali.

L'utilizzo di principi e meccaniche ludiche per finalità specifiche (non ludiche) può determinare una forte concentrazione dell'utenza sul compito in esecuzione e il relativo pieno coinvolgimento della stessa sul contenuto/servizio. Questo può essere ottenuto permettendo agli utenti di sperimentare gli effetti di azioni e decisioni, nell'ambito di un sistema/modello sottoposto a regole, secondo il metodo esperenziale basato su sequenze di prove ed errore a basso costo. Questo richiede, in estrema sintesi, la realizzazione di una forma ludica o ludiforme specifica, e finalizzata, progettata per favorire e incentivare il raggiungimento di obiettivi determinati che sono diversi da quelli per i quali sono appropriati i giochi tradizionali.

Nell'interazione con un "sistema di gamifiation" l'utente sperimenta liberamente e interagisce volontariamente con il modello sottostante (ed eventualmente con altri utenti) motivato da un piacere intrinseco di esplorazione che determina modifiche positive nella percezione del sistema e dell'esperienza stessa (con notevoli vantaggi in termini di comprensione, apprendimento e fiducia).

Quanto detto richiede la presenza di un obiettivo chiaro e realisticamente raggiungibile con uno sforzo adeguato all'utente (ovvero alle sue capacità e conoscenze) impiegando (senza timori, preconcetti e resistenze) le risorse rese disponibili dal sistema (leve del modello). Pertanto il sistema oggetto della progettazione è un sistema formale chiuso che "simula" un sottoinsieme della realtà nella sua forma più evoluta di rappresentazione: quella interattiva (la sola in grado di consentire la libera e disponibile sperimentazione dei rapporti causa/effetto).

La Gamification motiva gli utenti ad agire, attraverso l'impiego attivo delle proprie abilità e facoltà, nell'ambito dell'intero ciclo di interazione con il sistema e, contemporaneamente, stimola il coinvolgimento cognitivo ed emotivo degli stessi spingendoli a reiterate, con l'obiettivo di migliorare i risultati, le fasi riguardanti:

  • l'analisi attiva del contesto/scenario di riferimento in funzione degli obiettivi (siano essi autodefiniti o richiesti esplicitamente dal sistema);
  • l'elaborazione di strategie di azione idonee (attraverso la formulazione di ipotesi utili allo scopo);
  • l'adozione di azioni appropriate (siano esse decisioni, azioni senso-motorie o entrambi) per raggiungere gli obiettivi finali o intermedi (adattando le stesse sul piano tattico);
  • la verifica cosciente del risultato raggiunto al fine di apportare le necessarie azioni correttive alla strategia generale e alle tattiche impiegate.

L'elemento di maggiore potenza nel campo della gamification è proprio detto coinvolgimento sul piano emotivo. L'intelligenza emotiva è infatti in grado di attivare la registrazione profonda dei contenuti acquisiti sul piano esperienziale. A tale scopo interviene il gioco che, creando un contesto di attivo interesse e disponibilità nei confronti del sistema da parte dell'utente, consente di raggiungere, in modo aperto e disponibile la piena conoscenza esperienziale dello stesso.

L'approccio ludico (e ludiforme) determina un superamento immediato delle costrizioni tipiche della sfera economica (e più in genere della vita reale) che riducono la gamma di possibili esperienze e la disponibilità ad effettuarle (per la percezione che si ha delle conseguenze di possibili errori).

Il contesto di gioco introdotto con la gamification ha in generale l'effetto di motivare l'utente, di mantenere una elevata attenzione riducendo la percezione della fatica, di migliorare sensibilmente le prestazioni, di facilitare l'assimilazione di contenuti e, infine, di agevolare la comprensione della complessità (grazie al modello che la rappresenta in forma ordinata).