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Gamification and game design

Progetti GamificationLab 2019

L’edizione 2019 ha visto il coinvolgimento degli studenti, provenienti da diverse facoltà di Sapienza, in attività di progettazione e sviluppo di progetti di gamification sulla base delle indicazioni fornite dai partner del GamificationLab.

Si ringraziano i seguenti partner (i relativi progetti sono presentati di seguito):

  • Progetto “Bru & Dot”
    Fondazione per L’Infanzia Ronald McDonald
    referenti: Dott. Flaviano Pinna e Dott. Giulio Borghini Lilli (tutor)

  • Progetto E-QUALITY
    Dott.ssa Valentina Cardinali - CONSIGLIERA REGIONALE DI PARITÀ (Regione Lazio)
    referenti: Dott.ssa Valentina Cardinali e Dott.ssa Delfina Santoro (tutor)

  • Progetto “Shape That Sound”
    Geometric & Visual Computing group, Univ. Sapienza
    Referente: Prof. Emanuele Rodolà

  • Progetto “Playing with NIBS”
    BioEM Lab - DIET Sapienza
    referenti: Prof.ssa Micaela Liberti, Prof.ssa Francesca Apollonio, Dott.ssa Micol Colella (tutor)

Il laboratorio 2019 ha ricevuto oltre 60 richieste di partecipazione da parte degli studenti. Tra coloro che hanno presentato richiesta di partecipazione sono stati selezionati i 22 studenti più meritori che hanno ultimato con successo il corso e le attività di progettazione e sviluppo richieste.

Gli studenti, che hanno svolto le previste attività di gamification design e protipazione applicativa, hanno creato questa pagina per presentare i propri progetti.

BRU & DOT – IL GIOCO COLLABORATIVO PER LA FONDAZIONE RONALD MCDONALD

Permette ai bambini di diversa nazionalità di divertirsi insieme, sviluppando il lavoro di squadra e abbattendo ogni ostacolo linguistico

La caratteristica principale di Bru & Dot è che si tratta di un platform multiplayer che si svolge su un unico dispositivo. I due giocatori, infatti, hanno in mano lo stesso tablet e affrontano contemporaneamente gli stessi livelli, ma si posizionano uno di fronte all’altro e ognuno ha la sua metà di schermo speculare, così da poter vedere e controllare il proprio personaggio che cammina, salta e cade nel modo giusto.

I due protagonisti dell’ambientazione del gioco, al momento gli unici presenti nel prototipo, sono la giraffa Dot e il lama Bru e sono stati scelti due animali, invece che due bambini o due oggetti, per permettere un’immedesimazione più creativa. Per riuscire ad arrivare alla fine di ogni livello, Bru e Dot devono superare diversi ostacoli e risolvere tanti action puzzle che si possono trovare lungo il loro percorso. Ma, descritto in questo modo, sembrerebbe che i due giocatori possano andare avanti sulla propria strada in solitaria, senza turbarsi di cosa sta facendo e se ce la sta facendo l’altro nella sua metà di schermo. Infatti, il videogioco non è pensato per essere giocato da soli, ognuno nella sua porzione, ma è collaborativo, perciò, i due giocatori hanno il compito di aiutarsi a vicenda per poter avanzare nel livello. Nella propria parte di schermo, il lama assisterà la sua amica giraffa, e lo stesso farà quest’ultima con il suo amico Bru, interagendo con gli oggetti che può trovare nel suo spazio. Così facendo, l’ambiente di gioco del proprio compagno viene modificato in senso positivo o in negativo, aiutandolo o impedendogli di proseguire.

L’idea di doversi aiutare a tutti i costi incoraggia a sviluppare la cooperazione e il lavoro di squadra per riuscire a raggiungere insieme la fine dei livelli sempre più difficili e ad ottenere un punteggio comune sempre migliore. L’intero gioco, dunque, gira intorno al concetto di collaborazione, anche perché il target a cui si rivolge è molto preciso.

Il gioco è nato dalla scelta di realizzare la proposta della Fondazione per l’Infanzia Ronald McDonald, uno dei quattro progetti presentati alle lezioni di Gamification e Game Design 2019. La Fondazione Ronald McDonald si occupa di ospitare nelle case di loro proprietà famiglie provenienti da vari paesi e regioni, che per esigenze mediche dei propri figli, sono obbligate a rimanere vicine all’ospedale per periodi di tempo variabili. Perciò, i “piccoli” ospiti rimangono isolati in queste abitazioni, perché non hanno vicino i loro amici di casa e avrebbero l’occasione di fare nuove amicizie all’interno della casa, ma, parlando lingue diverse, non si potrebbero capire. Per questo, nasce Bru & Dot. Far divertire, far condividere un momento di cooperazione e far relazionare i bambini superando le barriere linguistiche e culturali sono gli obiettivi più importanti e imposti nel gioco.

Per quanto riguarda la progettazione tecnica, essendo un gioco per bambini e per ragazzi di età tra i 7 e i 15 anni, le scelte grafiche e d’interfaccia sono state pensate per essere intuitive, semplici e piacevoli. Entrando ancora di più nello specifico, tutto è stato realizzato tramite Unity3D e con una grafica mista tra 3D e 2D in Pixel Art, per creare un’ambientazione astratta e minimalista.

I creatori di Bru & Dot hanno messo in questo gioco il loro massimo impegno ed è stata necessaria molta collaborazione, ma bisogna anche ringraziare per il loro contributo: Flavio e Giulio, i partner del progetto della Fondazione Ronald McDonald, Francesco Lutrario, Delfina Santoro del GamificationLab e Roberto Zanoni.

Team e ruoli

  • Romeo Lanzino
    Programmatore, coordinatore

  • Simone Esposito
    Grafica 2D, direttore artistico

  • Giovanni Abbreccia
    Grafica 3D, level design

  • Alessio Gennari
    Programmatore, responsabile audio

  • Anna Kubicek
    Grafica 2D, level design

  • Aurora Di Campli
    Responsabile comunicazione

E-quality

E-quality è una soluzione di gamification sugli stereotipi, destinata ai ragazzi delle scuole elementari, che nasce dal bisogno di risposte davanti all’emergenza della questione di genere. Si tratta di un applicativo gamificato per dispositivi desktop e/o mobile, che fornisce dati per fini educativi. Il giocatore durante l’esperienza si troverà davanti delle scene e dovrà, tramite una fase di “action game” puro, fare delle scelte. Avrà a disposizione diversi tentativi per “colpire” la scelta che ritiene più giusta e risolvere così lo scenario nel miglior modo possibile, senza pregiudizi. In funzione delle scelte e dell’abilità del giocatore nella fase action il gioco registra un doppio sistema di punteggio (punteggio personale e “livello di felicità”).

Il game concept è stato studiato all’interno del laboratorio, in accordo tra la Consigliera Regionale di Parità, gli studenti e il docente del Gamification lab Sapienza. Abbiamo utilizzato la tecnica della gamification, appresa durante il corso, per raggiungere i nostri 3 obiettivi: il primo divulgativo, fare informazione sul tema della parità di genere tramite il gioco; il secondo legato allo studio degli approcci e, dopo un’attenta analisi, abbiamo ritenuto più giusto trasmettere ai ragazzi un valore ispirato alla libertà di scelta nella vita; infine il terzo e più innovativo scopo, quello di raccogliere e fornire, tramite i dati raccolti dall’applicazione di gamification, un nuovo supporto alla progettazione delle politiche su queste tematiche. Per la prima volta la gamification sviluppa una valenza duale per la comprensione del problema: tramite il gioco è rivolta ai bambini mentre, tramite i dati raccolti dal gioco, si rivolge agli adulti.

La tecnologia utilizzata è quella dell’ambiente di sviluppo Unity e del software open source per l’elaborazione delle immagini GIMP. La versione mostrata nelle immagini è quella per sistemi desktop (Windows).

Team e ruoli

E-quality è stato sviluppato da:

  • Alessandro Roic
    Unity - modelli 2-3D

  • Giuseppe Lembo
    Grafica - GDD

  • Alessio Calliari
    Grafica - GDD

  • Cristian Serafini
    Unity - GDD

  • Francesco Natale
    Unity - GDD

  • Matteo Basile
    Grafica - GDD

Con l’indispensabile aiuto del nostro tutor Delfina Santoro e sotto l’occhio vigile del professor Francesco Lutrario.

SHAPE THAT SOUND - Gioco a sostengo della ricerca scientifica sul rapporto tra forme geometriche e suono

Ogni oggetto produce nello spazio un suono, le cui caratteristiche dipendono dalla sua forma geometrica.

Individuare il suono prodotto da una determinata figura è estremamente difficile. Tuttavia, la situazione inversa, ovvero avere un suono e capire quale forma geometrica possa averlo prodotto, ad oggi non è realizzabile.

Una ricerca scientifica afferma che due oggetti caratterizzati da forme geometriche complesse non possono produrre lo stesso suono.Tuttavia, ciò è valido per forme complesse: chi ci dice che due forme più semplici non possano produrre lo stesso suono?

Il progetto “Shape That Sound”, sviluppato in collaborazione con il professore di Computer Graphics della facoltà di Informatica della Sapienza, il Prof. Rodolà, nasce proprio per cercare di contribuire alla ricerca scientifica nel succitato ambito.

Il gioco permette, infatti, al giocatore di modellare una forma geometrica caratterizzata dalla produzione in tempo reale del suono corrispondente, il quale è stato reso disponibile all’ascolto e opportunamente mascherato con accattivanti melodie per via della natura generalmente sgradevole all’orecchio, al fine di produrre una forma geometrica obiettivo decisa a priori.

Tuttavia, poiché anche i parametri di analisi della figura modellata sono calcolati in tempo reale, si potrebbe assistere alla situazione in cui il giocatore riesca a modellare la figura in una forma geometrica non attesa che però produca lo stesso suono di quello aspettato, trovandoci così di fronte ad una scoperta scientifica di importanza capitale per numerosi ambiti del sapere: dall’architettura alla medicina, passando inoltre per importanti teorie della fisica.

Livello

“Shape That Sound” è quindi un gioco di logica (destinato per ora a terminali mobile Android) corredato da una trama che permetterà al giocatore di esplorare un laboratorio di fisica sperimentale che si dipana in piani, i quali a loro volta sono suddivisi in stanze, che costituiscono i livelli di gioco in cui risiede il cuore del progetto, ovvero la modellazione delle figure e l’ascolto dei relativi suoni. In particolare, alcune stanze sono accessibili solo dopo aver effettuato determinate azioni di interazione ambientale all’interno del laboratorio.

Mondo di gioco

Nonostante ci sia stata una splendida sinergia all’interno del gruppo in quasi tutti gli ambiti della progettazione del gioco, i ruoli più prominenti per ciascun membro sono stati:

PLAYING WITH NIBS

Simulatore didattico dedicato agli studenti del corso di “Therapeutic applications of low frequency electromagnetic fields”.

Pagina per il download del simulatore: https://playingwithnibs.github.io/

in collaborazione con BioEM Lab, DIET, Sapienza

Il simulatore permette allo studente (e ai pazienti) di visualizzare concretamente l’effetto terapeutico di un trattamento somministrato con i corretti settaggi su un paziente simulato.

Il simulatore permette di mettere in relazione gli aspetti ingegneristici di queste tecniche con quelli medicali.

Il simulatore ha il duplice obiettivo di incoraggiare gli studenti ad approfondire gli argomenti trattati durante il corso e svolgere la funzione di autovalutazione.

Descrizione

Esistono delle patologie (es. depressione, emicrania, Parkinson, allucinazioni uditive) che sono causate da attività anomale di specifiche aree della corteccia cerebrale.

Intervenendo localmente nella zona cranica relativa all’area del cervello danneggiata, attraverso stimolazioni elettromagnetiche, alcune di queste malattie possono essere trattate con successo.

Per questo motivo, il BioEM Lab ha chiesto al GamificationLab di realizzare un simulatore a scopo didattico e divulgativo, in una collaborazione targata interamente Sapienza - Università di Roma.

Esistono software di simulazione che permettono di studiare il comportamento dei dispositivi elettromagnetici utilizzati per scopi medici, ma:

  • Sono molto complessi;
  • Necessitano di una vasta conoscenza pregressa della cura che si va a simulare.

Per questo una soluzione gamificata risulta utile per aiutare gli studenti a crearsi questo background.

Obiettivi

  • Primario: aiutare gli studenti del corso “Therapeutic applications of low frequency electromagnetic fields” (laurea magistrale in Ingegneria Elettronica) a familiarizzare con i macchinari terapeutici mostrati a lezione, per la cura di diverse patologie, utilizzando la gamification.

  • Secondario: divulgare tra eventuali pazienti o chiunque sia interessato alla conoscenza relativa ai trattamenti.

Scelta del macchinario

Il giocatore ha la possibilità, a seconda della patologia di cui è affetto il paziente, di scegliere l’opportuno macchinario.

Configurazione macchinario

Le immagini che seguono sono relative alla configurazione del macchinario per una determinata patologia scelta precedentemente.

Sono presenti anche elementi chiave come la cartella clinica del paziente ed il tempo bonus, il quale andrà ad incidere nella schermata del punteggio una volta portata a termine la terapia.

Selezione applicatori

Nelle immagini sottostanti è raffigurata la fase in cui selezionare ed applicare su una o varie zone del cervello i diversi tipo di applicatori, evidenziando la zona del cervello sulla quale viene posizionato l’applicatore

Schermata punteggio

Una volta terminata la cura del paziente verrà presentata al giocatore la pagina riepilogativa del punteggio diviso in tre sezioni:

  • Configurazione dispositivo;
  • Applicazione della terapia;
  • Tempo trascorso dalla scelta del macchinario fino ad arrivare all’applicazione della terapia.

TEAM

Hanno realizzato il progetto:

Si ringraziano:

  • StackOverflow 🙏
  • Unity Forum
  • GitHub
  • Google GSuite
  • Sapienza - Università di Roma
  • GamificationLab Sapienza, nelle persone di:
    • Prof. Francesco Lutrario
    • Dott. Enrico Bassetti
    • Roberto Zanoni
  • BioEM Lab, nelle persone di:
    • Prof.ssa Francesca Apollonio
    • Ph.D Student Micol Colella
    • Prof.ssa Micaela Liberti