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Gamification and game design

Progetti GamificationLab 2020

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Il GamificationLab Sapienza ha organizzato il GamificationLab Design Award 2020 con la prestigiosa collaborazione della Banca d’Italia.

Il CONCORSO, che si è svolto presso il GamificationLab Sapienza, è stato riservato agli studenti iscritti al GAMIFICATIONLAB 2020 (attività formativa complementare per la laurea magistrale in informatica) e al corso di “GAME & GAMIFICATION DESIGN” del Dipartimento di Informatica dell’Università La Sapienza.

Il contest prevedeva che gli studenti, divisi in gruppi di lavoro, realizzassero un progetto costituito da un game/gamification design document e da prototipo applicativo sulla base di uno dei tre brief forniti dalla Banca d’Italia.

I design document e i prototipi realizzati dagli studenti, sotto la supervisione dei docenti e tutor del laboratorio, sono stati valutati dalla giuria composta da 6 membri di cui tre nominati da Banca d’Italia e tre dal laboratorio.

Il contest, avviato a fine maggio, ha previsto la consegna degli elaborati entro il 30 luglio 2020. L’evento conclusivo e la premiazione sono stati effettuati in data 18 settembre 2020

La giuria ha valutato progetti e prototipi sulla base dei seguenti criteri: qualità dell’idea-soluzione proposta e coerenza con gli obiettivi; valore del progetto e fattibilità; qualità del prototipo.

Per ognuno dei brief presentati, la Banca D’Italia ha incaricato alcuni referenti esperti in grado di fornire agli studenti le informazioni di dominio e i contenuti necessari allo svolgimento dell’attività di progettazione e sviluppo prevista dal contest.

Hanno contribuito all’organizzazione del contest: il coordinatore del laboratorio Prof. Emanuele Panizzi, il Prof. Francesco Lutrario, docente del gamificationlab e del corso di Game & Gamification Design e il dott. Giovanni Bruni che ha svolto attività di tutor, per conto del GamificationLab, allo scopo di fornire supporto agli studenti nel corso delle previste attività di progettazione.

Per informazioni in merito a questo e a futuri contest, aziende e istituzioni possono contattare Francesco Lutrario all’indirizzo lutrario@di.uniroma1.it

PROGETTI DEGLI STUDENTI GAMIFICATIONLAB 2020

Gruppo: Avalanche__ECOWORK

EcoWork è un gioco gestionale single player ad eventi, dove l’utente deve effettuare una sequenza di scelte economiche ed etiche che decideranno il destino dell’azienda e condizioneranno la salute del pianeta intero. Riuscirai a superare questa sfida?

Il gioco nasce nell’ambito del contest della Banca d’Italia e mira a sensibilizzare i dipendenti della Banca sulle tematiche ambientali, mettendoli nei panni di un manager che deve effettuare scelte assennate per permettere alla sua azienda di sopravvivere in un mondo sull’orlo del collasso.

Tramite un sistema di Round basato su trimestri, il giocatore è chiamato a prendere delle scelte su alcune politiche aziendali. Queste, sotto forma di eventi ad opzioni multiple, gli consentono di progredire o regredire negli indicatori di successo dell’azienda, detti Risorse (intese come Budget, Reputazione Aziendale e Felicità dei dipendenti).

È richiesto quindi un costante trade-off tra politiche ecologiche e politiche volte al guadagno.

La vittoria del giocatore si ottiene quando 3 condizioni sono verificate alla fine di un turno:

  • La Reputazione Aziendale deve essere al valore massimo (100%).
  • Devono essere presenti almeno 5 token ecologici attivi (Bonus passivi sbloccabili durante il gameplay).
  • Si devono raggiungere le condizioni precedenti entro e non oltre la fine dell’ultimo Round previsto.

EcoWork punta a sensibilizzare i dipendenti sulle politiche Eco-friendly che le aziende possono intraprendere, allo stesso tempo rendendoli consapevoli che realisticamente qualsiasi azienda dovrà sempre e comunque scendere a compromessi, a seconda dei fondi monetari disponibili.

Nella progettazione del gioco, EcoWork si ispira ad alcuni gestionali come Reigns e Lapse; ciò nonostante, è presente e ben visibile un’identità propria.

È stata posta una grande attenzione all’influenza che le principali Risorse gestite dal giocatore hanno sulle strategie di gioco, e all’interazione che esse hanno sugli eventi, e viceversa. In questo modo, il gioco non si risolve come un banale trivia in cui il giocatore è tenuto dare una risposta sempre corretta in modo predeterminato e univoco, piuttosto esso fa leva sulla capacità di adattamento e comprensione del contesto da parte del giocatore.\ Team Avalanche

  • Gabriele Mottola Game design, testing
  • Daniele Passacantilli Grafica, programmazione
  • Matteo Rubino Grafica, programmazione
  • Claudio Venanzi Game design, coordinamento

Ringraziamenti

Ringraziamo il professor Lutrario del Dipartimento di Informatica dell’Università La Sapienza, il tutor Giovanni Bruni ed i referenti della Banca d’Italia, nelle persone di Dario De Pinto, Pietro Veneziano e Claudio Moneta.
Inoltre, ringraziamo la commissione che ha valutato, compreso ed apprezzato le idee che sono alla base del nostro prodotto di gamification.

2) Gruppo COD______GREENING YOUR JOB

Greening Your Job è una soluzione di gamification sull’ecologia, pensata per i dipendenti di Banca d’Italia e, generalmente parlando, per le aziende. Il suo obiettivo è quello di spingere i lavoratori ad adottare comportamenti più eco-friendly all’interno del posto di lavoro.

Il giocatore veste i panni di un impiegato di Banca d’Italia appena rientrato dalle ferie estive. Il capo indice una riunione, durante la quale afferma di voler migliorare la gestione ecologica dell’Azienda, e di avere inoltre intenzione di dare una promozione a chi, tra i dipendenti, si mostrerà più attento e sensibile ai temi ambientali. Il giocatore attraverserà quindi l’anno lavorativo un trimestre alla volta, affrontando sfide ecologiche e confrontandosi con temi di profonda importanza.

La meccanica del gioco è semplice ma efficace, ideale per un target ampio come quello del personale di un’Azienda. Il gioco è suddiviso in tre capitoli, ognuno dei quali è a sua volta suddiviso in tre livelli di difficoltà. Ogni capitolo è incentrato attorno a un determinato tema, e presenta al giocatore uno specifico obiettivo da raggiungere per accedere al capitolo successivo.

Nel primo capitolo il tema sono gli sprechi: il giocatore deve esplorare degli ambienti e assicurarsi che gli sprechi di energia e acqua siano ridotti al minimo indispensabile. Ogni ambiente è composto da vari oggetti interattivi, il cui stato (es. luce accesa/spenta) può essere cambiato con un semplice click.

Nel secondo capitolo il tema è il riciclaggio: il giocatore deve esplorare diversi ambienti e interagire con gli oggetti che ritiene giusto riciclare. Man mano che la difficoltà aumenta, gli oggetti diventano scomponibili, così che il giocatore possa buttare ogni parte dell’oggetto nel giusto cestino.

Nel terzo capitolo la storia volge al termine, e il giocatore ha un ultimo obiettivo da raggiungere: deve organizzare una festa in Azienda che sia il più eco-friendly possibile, a patto però che non sfori il budget disponibile.

Sebbene il gioco sia stato sviluppato grazie a un lavoro corale, i ruoli principali sono:

  • Claudia Nascetti – GDD, Level Design
  • Carolina Proietti – Graphic Designer
  • Ruben Seror – Sistema di punteggio
  • Luca Pompei – Prototyping
  • Manuel Prandini – Level Design
  • Francesco Bianca – Prototyping

3) Gruppo GGs____ECO BANK TRIVIA

Stimola i dipendenti della Banca d’Italia a riflettere sulle scelte prese quotidianamente, cambiando i loro comportamenti nella vita reale.

Il gioco è un quiz game. Nella schermata iniziale si trovano 3 pulsanti:

  • “Gioca”, con cui può iniziare una sessione di gioco;
  • “Classifica”, con cui può visionare i punteggi migliori degli altri giocatori;
  • “Medaglie”, con cui può visualizzare le medaglie (obiettivi nascosti al giocatore) ottenute durante la carriera del giocatore.

Cliccando su “Gioca” il giocatore si trova davanti una schermata composta da 4 indicatori e due o più possibili scelte che vengono attivate una volta che si interagisce con i pulsanti che ci si trova davanti, in base alla scelta si modificano gli indicatori. Durante una sessione di gioco l’utente deve aumentare la propria posizione in carriera. Il giocatore dovrà tentare di ottenere il punteggio più elevato possibile che verrà calcolato in base alla gestione di 4 indicatori.

Inizialmente il giocatore è un dipendente. Mentre si progredisce nella storia verranno poste domande e scelte più complesse di carattere dirigenziale, il dipendente verrà promosso a responsabile del reparto e poi direttore del dipartimento.

E’ presente un minigioco che influenzerà il punteggio complessivo, il minigioco consiste nel lanciare vari tipi di rifiuti nel cassonetto corretto. Per il superamento del minigioco saranno necessarie una conoscenza della differenziazione dei rifiuti e un’abilità nel lancio di questi per centrare il relativo cestino.

Durante la sessione di gioco, il giocatore dovrà tentare di non far raggiungere il livello critico ad uno o più indicatori per evitare il game over (barra vuota per Reputazione e Budget, piena per Inquinamento e Stress).

Team

Hanno realizzato il progetto:

4) Gruppo Good Eleven_WATCHOUT!

Il progetto è realizzato in collaborazione con i consulenti della Banca d’Italia, e con il supporto tecnico del Gamification Lab.

Il gioco, sotto forma di simulazione, tratta la tematica della contraffazione dal punto di vista della Banca che la combatte. Il giocatore si cala nelle vesti di un ispettore della Banca d’Italia e l’efficienza del suo operato, che si tradurrà in punteggi, comporterà vari benefici (o in caso contrario svantaggi) visibili nell’ambiente circostante.

La simulazione è pensata per essere utilizzata sia in ambito formativo che come test di autovalutazione.

I caratteri di Gamification in questo prodotto sono riconducibili alla trasposizione, in meccaniche ludiche e parametricizzate, di un ambiente lavorativo reale e delle sue dinamiche.

Il gioco si apre su una mappa in cui vengono visualizzate le filiali/livelli da controllare; all’avvio è attiva una sola filiale e solo completando quel livello sarà possibile progredire nel gioco e controllare le filiali successive.

Ogni filiale presenta più o meno anomalie, in un crescendo di difficoltà, e starà alla bravura dell’ispettore scovarle tutte e segnalarle, facendo attenzione ad agire correttamente nel momento della segnalazione.

La simulazione prevede una Checklist di controlli da eseguire, che sono visualizzati nell’Interfaccia Tablet.

A seconda dell’Azione scelta e della voce Checklist selezionata, cambia lo Scenario di gioco, che l’ispettore avrà il compito di analizzare per verificare eventuali anomalie.

La scoperta dell’anomalia è possibile tramite un’analisi visiva dello *Scenario di gioco *ed è attuabile per ogni livello.

Le analisi possono essere effettuate con metodi differenti: ad esempio confrontando i dati in possesso dell’ispettore o tramite interazione con lo scenario stesso.

Il punteggio di ogni livello si calcola in base a 3 parametri:

  1. Il Denaro speso durante l’ispezione;
  2. La Reputazione di Banca d’Italia nei confronti delle filiali;
  3. Il Valutazione Filiale redatto dall’ispettore nei confronti della filiale.

Team & ruoli: Good Eleven

  • Alexandra Fusinetti – Coordinator, Visual Design, Level Design
  • Davide Basile – Programmer (Unity e C#)
  • Valerio GorettiProgrammer*(Unity e C#)*
  • Marco RaffaeleProgrammer*(Unity e C#)*
  • Alessandro Martinelli – Score Design

5) Gruppo Organizzation XIII______RULES OF UNIVERSE

In base al seguente scenario proposta dalla Banca d’Italia:

Il livello di alfabetizzazione finanziaria in Italia è molto basso, poiché non è previsto come insegnamento curricolare nelle scuole. Le iniziative di divulgazione, comunicazione, sensibilizzazione non sono state finora capaci di migliorare la situazione. Urge trovare una modalità semplice e accattivante per la diffusione dei concetti base accessibili a tutti e replicabili nel quotidiano.”

Abbiamo quindi stabilito due obiettivi per il nostro progetto. L’obiettivo principale è quello di rendere i giocatori consapevoli dell’esistenza dei bias applicati all’economia, tramite degli esempi quotidiani affinché possano evitare di incorrervi. È presente anche un obiettivo secondario, difatti in alcune domande sono presenti termini tecnici economico-finanziari di base che vengono spiegati, in modo da trasmettere una conoscenza minima del significato di tali termini.

Essendo fortemente ispirato a Reigns (2016), il nostro videogioco è un simulatore di scelte e conseguenze a****giocatore singolo.

Il giocatore è chiamato a compiere delle scelte binarie in risposta ad una serie di domande o affermazioni poste dal gioco, scelte che influenzano degli indicatori.

Gli indicatori sono tre:

  • Corpo (salute fisica del personaggio)
  • Mente (salute mentale del personaggio)
  • Economia (benessere economico del personaggio)

Sono espressi in percentuale e possono essere influenzati dalle scelte del giocatore oppure da eventuali bonus o malus. Ogni risposta che effettua il giocatore ed eventuali bonus o malus influenzano questi indicatori, in positivo o in negativo. Il livello degli indicatori, o alcune specifiche scelte determinanti, possono portare alla vittoria o alla sconfitta.

L’obiettivo di vittoria consiste nel far raggiungere al personaggio l’età di 60 anni. Per raggiungere la vittoria il giocatore deve tenere in equilibrio i vari indicatori e compiere delle scelte adeguate. Se almeno uno degli indicatori scende a zero il gioco termina con un finale narrativo. Al termine della partita il videogioco restituisce un feedback composto da punteggio finale, età raggiunta e dall’elenco di bias in cui è eventualmente incorso il giocatore.

Inizialmente è stato realizzato un primo prototipo per effettuare fin da subito dei play test utilizzando Marvel, una piattaforma in grado di rendere interattive le schermate di prototipazione. Nel prototipo ci siamo concentrati sulla strutturazione del gameplay e dell’esperienza di gioco.

Successivamente abbiamo realizzato un secondo prototipo per Android che implementa le funzionalità e l’interfaccia progettate nel primo prototipo, aggiungendo animazioni, effetti sonori e dotando l’applicazione di una veste grafica accattivante.

Il nostro team si chiama Organization XIII ed è composto da:

  • Alessandro Carattoli
  • Angelo Rocco
  • Emanuele Petriglia
  • Luca Carnevali

Abbiamo tutti partecipato allo stesso modo nel progetto, con l’eccezione del secondo prototipo che è stato interamente realizzato da Alessandro.

Abbiamo utilizzato le seguenti tecnologie per la realizzazione del progetto:

  • Marvel (per la prototipazione interattiva del primo prototipo)
  • Godot (motore grafico e di gioco per la realizzazione del secondo prototipo)
  • Photoshop (modifiche di grafiche)
  • Audacity ( modifiche dei file audio)
  • Discord (per la comunicazione di gruppo)
  • Google Drive (per la condivisione dei documenti del progetto).

Di seguito sono presenti le schermate di gioco del primo prototipo seguite dalle schermate del secondo prototipo.

6) Gruppo TeamRocket2.0.exe___ Storia di un alieno in Italia

Storia di un alieno in Italia

Scenario

Partner del progetto è la Banca d’Italia, la quale è impegnata nell’ambito dell’educazione finanziaria in particolare sul fronte del linguaggio (rendere facilmente fruibili i principali concetti del mondo finanziario) e della psicologia (rendere le persone consapevoli dell’esistenza di bias comportamentali e dell’impossibilità di assumere un comportamento completamente razionale davanti a scelte di carattere finanziario).

Dato il basso livello di alfabetizzazione finanziaria in Italia e la bassa efficacia delle iniziative fin’ora intraprese, la banca ci ha chiesto di sviluppare un game didattico che permettesse di incidere sull’educazione finanziaria negli ambiti sopra riportati.

Tramite il gioco il giocatore potrà infatti:

Familiarizzare con i termini finanziari

Verificare le proprie conoscenze a riguardo

Gestire le proprie risorse e finanze

Affrontare scenari comportamentali e finanziari

Ambientazione e obiettivo di gioco

Ogni giocatore rappresenta un alieno (simbolico del fatto che l’utente è estraneo ai concetti economico-finanziari) atterrato in Italia per un guasto alla navicella.

Il suo obiettivo è costruire un razzo e ritornare al suo pianeta d’origine, per farlo però ha bisogno di guadagnare, dunque contribuisce alla realizzazione di un’enciclopedia contenente i termini finanziari (Enciclopedia «Unipedia»). Inoltre può interagire con la banca comprando/vendendo azioni, comprando obbligazioni e chiedendo prestiti per incrementare i propri guadagni, ma senza esagerare!

Schermata principale

Nella schermata principale il giocatore potrà accedere alle varie sezioni del gioco, come la banca, lo store e l’enciclopedia, potrà proseguire nel gioco contribuendo all’enciclopedia e potrà avere un feedback sui progressi fatti visualizzando il livello di completamento del razzo.

Minigiochi

Per contribuire all’enciclopedia il giocatore dovrà svolgere dei minigiochi in cui deve indovinare dei termini finanziari prima che il tempo scada e commettendo il minor numero di errori possibile. Le tre categorie di minigiochi sono: Impiccato, Anagramma, Sillabo-anagramma

Con i soldi guadagnati tramite i minigiochi il giocatore potrà investire in obbligazioni e azioni per incrementare i propri guadagni e avere più soldi per comprare i pezzi del razzo. Potrà anche richiedere un prestito nel caso in cui si trovi in difficoltà.

Attraverso lo store il giocatore potrà acquistare i pezzi del razzo che deve costruire per poter far tornare l’alieno sul proprio pianeta.

Enciclopedia e scenari

Tramite la sezione dell’enciclopedia il giocatore potrà visualizzare i termini
già indovinati nei minigiochi.

Tramite degli scenari occasionali il giocatore potrà verificare le proprie conoscenze in ambito finanziario e le proprie attitudini comportamentali, ricevendo dei bonus o dei malus a seconda delle risposte date

Ringraziamenti

Si ringrazia per il supporto e la disponibilità:

  • il professore Francesco Lutrario;
  • il tutor Giovanni Bruni;

i referenti di Banca d’Italia: Giulia Cantarini, Lucia Sironi, Pietro Gaudenzi