Ricerca
Tra gli obiettivi principali del laboratorio vi è quello di effettuare ricerche, sviluppi pratici e attività di sperimentazione effettiva nel campo della gamification e delle simulazioni digitali, oltre che studiare tali fenomeni sul piano teorico.
Per comprendere a pieno il fenomeno della gamification risulta fondamentale lo studio (con un approccio specifico che non si riduca a quelli già in uso per analizzare media e sistemi preesistenti) delle possibili applicazioni pratiche delle dinamiche e dei sistemi ludici (games) e delle forme di gioco (play) al fine di generare una fusione sinergica tra una meccanica ludico/simulativa e un contenuto/prodotto/servizio che si intende promuovere, diffondere e in generale rendere attraente e di facile comprensione. Quanto detto con il fine ultimo di generare nell’utenza target forme di automotivazione, coinvolgimento (engagement) attivo/emotivo e fidelizzazione al sistema.
L’adozione dei principi della gamification in contesti “seri” (non tipicamente ludici) garantisce notevoli vantaggi nei processi di interazione tra utenti, tra utenti e sistemi/servizi e tra utenti e contenuti.
Il laboratorio si pone pertanto l’obiettivo di studiare e applicare dinamiche e meccaniche tipicamente ludiche (e le relative tecnologie di sviluppo) in diversi contesti culturali, divulgativi, di comunicazione, commerciali e produttivi con il fine ultimo di sviluppare nuovi formati applicativi e di servizio il cui scopo sia quello di generare interesse, diffondere in modo virale contenuti e informazioni nonché favorire la risoluzione di problemi con metodi alternativi.
Le più recenti ricerche e applicazioni pratiche riguardano l’impiego di tecniche di gamification e simulazione a supporto del governo di processi complessi quali ad esempio quelli produttivi e logistici (in campo industriale, farmaceutico, ect.).
La gamification, e in particolare tecniche di rappresentazione (interattiva) tratte dal settore dei videogiochi e delle simulazioni, vengono impiegate nella progettazione di “gemelli digitali” (digital twins) ovvero nel realizzare repliche virtuali di risorse fisiche, potenziali o effettive, quali asset, processi, persone, infrastrutture, sistemi e dispositivi.
Tali sistemi possono essere utilizzati per diversi scopi: per prevedere l’esito della produzione, per la manutenzione predittiva, per monitorare e governare processi e procedure, tempi e modalità di esecuzione e in generale i parametri essenziali di un processo, per la formazione e addestramento delle risorse umane coinvolte nei processi stessi.
La gamification interviene nel fornire una visione complessiva, olistica ed intuitiva, di sistemi e dati, provenienti da fonti eterogenee, ovvero dei processi cruciali di una azienda o di una istituzione.
Le ricerche hanno dimostrato che è proprio la rappresentazione grafica interattiva e la modellazione dei processi a favorire la perfetta comprensione, valutazione e gestione dell’ecosistema aziendale.
In tale contesto sono state effettuate dai docenti del laboratorio ricerche volte alla realizzazione di “Digital Twins” di processo e sistemi dedicati al “monitoraggio, simulazione e analisi predittiva dei processi produttivi” (anche basati su tecniche di AI) con lo scopo di rappresentare in tempo reale tutte le informazioni riguardanti un dato processo (inclusi i dati provenienti dal campo e quelli relativi alle risorse umane) con lo scopo di prevedere l’esito dei processi (predizione forward), comprendere le cause di un dato evento (analisi backward), simulare nuovi scenari, eventi e condizioni critiche. Tali sistemi presentano interfacce olistiche a base naturale che traggono ispirazione proprio dal settore dei videogiochi e delle simulazioni digitali.
Ulteriori linee di sviluppo riguardano i Sistemi di addestramento e assessment altamente immersivi (anche basati su virtual o augmented reality) ad esempio per il settore militare e della pubblica sicurezza, per attività in campo industriale, per la formazione obbligatoria.
Al contempo sistemi di gioco-intrattenimento basati su tecniche di gamification possono essere impiegati per finalità di comunicazione, marketing e commerciali mentre altri sistemi vengono progettati per aumentare il coinvolgimento e la partecipazione attiva degli utenti/visitatori in settori quali Musei, Parchi a tema, luoghi della cultura, centri commerciali, luoghi ad alta frequentazione (es. aeroporti).
L’impiego di elementi, modelli e sistemi ludici può essere applicato al fine di favorire e promuovere comportamenti desiderati verso specifiche categorie di utenti (clienti, dipendenti, turisti, visitatori, discenti, etc.).
In tale contesto risulta fondamentale lo studio delle infinite combinazioni realizzabili tra diverse meccaniche di gioco/simulazione e la comprensione di quali di esse risultino le più adeguate per specifici obiettivi e target di utenti.
L’applicazione dei principi della Gamification prevede inoltre l’adozione di elementi di interazione a base intuitiva e di semplificazione delle interfacce traendo spunto dalle esperienze realizzate nel mercato videoludico e delle simulazioni digitali.
L’utilizzo di principi e meccaniche ludiche per finalità specifiche (non ludiche) può determinare una forte concentrazione dell’utenza sul compito in esecuzione e il relativo pieno coinvolgimento della stessa sul contenuto/servizio. Questo può essere ottenuto permettendo agli utenti di sperimentare gli effetti di azioni e decisioni, nell’ambito di un sistema/modello sottoposto a regole, secondo il metodo esperenziale basato su sequenze di prove ed errore a basso costo. Tutto ciò richiede, in estrema sintesi, la realizzazione di una forma ludica o ludiforme specifica, e finalizzata, progettata per favorire e incentivare il raggiungimento di obiettivi determinati che sono diversi da quelli per i quali sono appropriati i giochi tradizionali.
Al contrario è stato ampiamente dimostrato come l’impiego di elementi esogeni al gioco, quali sistemi di punteggio e badge, non producono effetti positivi spostando l’attenzione dell’utente dal contesto di gioco a quello puramente competitivo (con aumenti dei livelli di stress e ansia).
Nell’interazione con un “sistema di gamifiation” l’utente deve poter sperimentare liberamente e interagire volontariamente con il modello sottostante (ed eventualmente con altri utenti) motivato da un piacere intrinseco di esplorazione che determina modifiche positive nella percezione del sistema e dell’esperienza stessa (con notevoli vantaggi in termini di comprensione, apprendimento e fiducia).
Quanto detto richiede la presenza di un obiettivo chiaro e realisticamente raggiungibile con uno sforzo adeguato all’utente (ovvero alle sue capacità e conoscenze) impiegando (senza timori e resistenze) le risorse rese disponibili dal sistema (leve del modello).
Pertanto, il sistema gamificato oggetto della progettazione è un sistema formale chiuso che “simula” un sottoinsieme della realtà nella sua forma più evoluta di rappresentazione: quella interattiva, la sola in grado di consentire la libera e disponibile sperimentazione dei rapporti causa/effetto.
La Gamification motiva gli utenti ad agire, attraverso l’impiego attivo delle proprie abilità e facoltà, nell’ambito dell’intero ciclo di interazione con il sistema e, contemporaneamente, stimola il coinvolgimento cognitivo ed emotivo degli stessi spingendoli a reiterate, con l’obiettivo di migliorare i risultati, le fasi riguardanti:
l’analisi attiva del contesto/scenario di riferimento in funzione degli obiettivi (siano essi autodefiniti o richiesti esplicitamente dal sistema);
l’elaborazione di strategie di azione idonee (attraverso la formulazione di ipotesi utili allo scopo);
l’adozione di azioni appropriate (siano esse decisioni, azioni senso-motorie o entrambi) per raggiungere gli obiettivi finali o intermedi (adattando le stesse sul piano tattico);
la verifica cosciente del risultato raggiunto al fine di apportare le necessarie azioni correttive alla strategia generale e alle tattiche impiegate.
L’elemento di maggiore potenza nel campo della gamification è proprio detto coinvolgimento sul piano emotivo. L’intelligenza emotiva è infatti in grado di attivare la registrazione profonda dei contenuti acquisiti sul piano esperienziale. A tale scopo interviene il gioco che, creando un contesto di attivo interesse e disponibilità nei confronti del sistema da parte dell’utente, consente di raggiungere, in modo aperto e disponibile la piena conoscenza esperienziale dello stesso.
L’approccio ludico (e ludiforme) determina un superamento immediato delle costrizioni tipiche della sfera economica (e più in genere della vita reale) che riducono la gamma di possibili esperienze e la disponibilità ad effettuarle (per la percezione che si ha delle conseguenze di possibili errori).
Le ricerche effettuate hanno dimostrato che il contesto di gioco introdotto con la gamification ha in generale l’effetto di motivare l’utente, di mantenere una elevata attenzione riducendo la percezione della fatica, di migliorare sensibilmente le prestazioni, di facilitare l’assimilazione di contenuti e, infine, di agevolare la comprensione della complessità (grazie al modello che la rappresenta in forma ordinata).